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Au sommaire ce mois-ci :
Ce 44-ème numéro de cette lettre va vous apporter ce mois-ci le rappel des nouveautés parues sur le site, la première partie du Guide du Voyageur de Morrowind consacrée à Vivec par Garvek, une proclamation de l'Empereur par Aggelon, une manière pratique de gérer son argent dans Morrowind avec le mod Bank Mod par Black Wolf, la suite de notre introduction aux Dwemers, un petit point de la situation avant d'entamer la Quête Finale au Mantella Crux et des nouvelles du reste du site... avant le mot de la fin.
Bonne lecture !
Quelques nouveautés ce mois-ci :
A noter un message intéressant d'Aggelon, en septembre 1999, sur la date de disponibilité de Morrowind :-)
Vivec - Iere Partie: Architecture générale
Vivec est la plus grande ville de Vvardenfell. De par sa taille elle rebute d'ailleurs souvent le joueur à y faire du shoppping, qui préfère des villes comme Balmora. Elle est cependant dotée d'une bonne desserte, d'un très grand nombre de magasins et de nombreux secrets qui feront la joie des explorateurs avertis.
Ce mois-ci nous allons nous intéresser à l'architecture générale. En effet la maîtrise de cette dernière permet de s'affranchir rapidement du léger inconvénient lié à sa grande surface. Citons d'ailleurs au passage que vous avez de la chance, car à l'origine les concepteurs la voulaient encore plus grande, mais les PC n'auraient jamais tenu :)
Vivec est une ville sur l'eau, divisée en cantons, située dans les iles d'Ascadian au sud du lac Amaya. On y accède par Silt Strider, Téléportation (guilde des mages du quartier des étrangers) et par intervention Alsimvi. Chaque canton est en fait une gigantesque batisse, ces dernières sont reliées entre elles par des ponts placés à différents niveaux. Il est possible de se balader de quartier en quartier à pied mais aussi en gondole pour un très bas prix.
Vu de dessus, Vivec peut être schématisé comme ceci (si vous avez gardé votre carte livrée avec le jeu, vous pourrez vérifier):
@ || <> || +-------------+ | * | | Foreign Q | | | +-------------+ || || +--------+ +---------+ +--------+ +----------+ | | | | | | | |--- ---| Hlaalu |---| Redoran |---| Arena |---| Telvanni |--- ---| |---| |---| |---| | +--------+ +---------+ +--------+ +----------+ <> || <> || <> || || +----------+ +---------+ | | | | | St Delyn | | St Olms | | | | | +----------+ +---------+ || || <> || || +-------------------+ +---+ | § | | | | Temple | +---+ | # | +-------------------+ || || +---------------+ | | | Palais | | | +---------------+ LEGENDE: @: silt strider <>: gondole *: téléportation §: intervention alsimvi #: lévitation longue durée
Comme vous l'avez compris, il y a plus d'un moyen de se rendre où vous voulez. Par exemple, de manière classique lorsque vous arrivez à Vivec par intervention Alsimvi vous vous retrouvez au temple. Pour ensuite rejoindre la guilde des mages, située à l'extrême opposé de la ville, vous pouvez prendre la gondole en contrebas pour aller au quartier Arena, puis reprendre la gondole pour le quartier des étrangers. Mais vous pouvez aussi y aller à pied de canton en canton, en lévitation, ou même en nageant dans les canaux :)
Du premier abord ces citadelles sont assez déroutantes, notamment pour celui qui veut aller tout là haut, mais c'est plus simple que c'en a l'air. Pour se donner une petite idée, voici une coupe du quartier des étrangers :
/----------------------\ /************************\ /------------------------------\ / \ / Grande Place \ ------------------------------------------ / \ -- Second étage / upper waistworks \ ---------------------------------------------------\ / \ -- Premier Etage / lower waistworks \ /--------------------------------------------------------\ | | -- Rez de chaussée | canalworks | +--------------------------------------------------------+ | | -- Niveau de l'eau | underworks | +--------------------------------------------------------+
Il y a 5 niveaux en tout - je vous rassure c'est l'un des bâtiments les plus complets :) Les autres cependant suivent la même philosophie : la variante se situe au niveau de la présence ou non de niveaux - il y a toujours des égouts (underworks) par exemple, mais le second étage peut être absent (remplacé par un unique waistworks de plus grande taille). On peut aussi noter parfois la présence d'habitats aux différents étages (ex: Saint Olm, St Delyn).
On mettra cependant à part le quartier du temple et les autres bâtiment situés plus au sud qui ont une structure très différente et feront donc l'objet plus tard d'une étude particulière.
Reste donc 7 quartiers à la structure très similaire, mais détrompez vous à l'intérieur, beaucoup de choses changent ! Regardons à présent comment explorer efficacement ces bâtiments:
Simple non ?
Ensuite pour monter là-haut vous pouvez encore voler, ou bien monter à pied via l'extérieur (une astuce - tournez toujours dans le même sens, ça accélère grandement les choses) ou l'intérieur (en entrant, prenez l'escalier à votre gauche, puis une fois en haut ressortez à gauche - ça marche aussi avec la droite).
Enfin pour finir une petite astuce (bug ? ne relançons pas le débat...) fort pratique pour ceux qui sont pressés de partir d'un canton : sauter du haut d'un étage pour atterir sur le suivant ne cause aucun dommage dans 95% des cas car il semblerait que le jeu considère le personnage comme marchant dans le vide et non chutant !
Le mois prochain, nous verrons le quartier des étrangers et Arena.
Oyez, oyez gentes dames et bels damoiseaux
Par ordre de l'Empereur de Tamriel, qu'il soit écrit et lu en place publique ce qui suit :
- Article Premier : qu'il soit dit que le Projet French Daggerfall continue bel
et bien sa noble besogne de traduction
- Article Second : qu'il soit dit que les courageux traducteurs ne voient point
leurs magnifiques oeuvrages publiés pour cause de lenteur des fainéants
correcteurs
- Article Troisième : qu'il soit dit que grasce est rendue au bienfaiteur Garvek
pour sa traduction du volume 71 contant les aventures de Ius, Dieu-Animal. Qu'il
soit dit que cet oeuvrage particulier estoy presentement en correction
contrairement à quelque rumeur publique
- Article Quatrième : qu'il soit dit que soit actuellement novellement
disponible le récit de la vie du légendaire Sage en cette adresse
http://aggelon.free.fr/frenchdf/livres.html
- Article Cinquième : qu'il soit dit que nous ayons ci-là la traduction de notre
50e livres !!!!
- Article Sixième : qu'il soit dit que le PFD fesoy de son plus mieux possible
dans sa volonté d'accelerer les traductions
- Article Septième : que les ailes protectrices de la Noble Déesse Mara vous
protège et vous gardent en Sa miséricorde
Que cela soit écrit et accompli.
J'ai dit.
Serviteur.
Aggelon, lutin scribe en chef
Vous souvenez-vous de Daggerfall ? (Quelle question ! Peut être devrais-je dire "comme vous vous souvenez de Daggerfall...").
Ce jeu possédait maintes fonctionnalités, disparues dans Morrowind (les développeurs les ont-ils jetées en Oblivion ?)
La possibilité de placer son argent en banque en fait partie.
Avec cet additif, vous aurez la possibilité d'emprunter (et si vous ne remboursez pas, avec les intérêts, vous aurez des chasseurs de primes aux trousses, on ne rigole pas avec ça, en Vvardenfell) de l'argent, d'en placer et ainsi de vous enrichir par le biais des intérêts, de stocker du matériel en sécurité (avec frais de dépôt), et même d'acheter des maisons.
Pas besoin de vous faire un dessin, c'est le retour du système de banque de Dagger, à peu de choses près. Un indispensable, à mon goût... et accessible même aux petits modems.
Wiwiland (http://www.wiwiland.com/), rubrique vivre à Vvardenfell
), additif intitulé Bank Mod v2.1b, fichier d'à peu près 800 ko.
Très très bon choix. Personnellement, je l'installe en priorité quand je crée un personnage.
Comme les Dwemers ont dispau voici bien longtemps, il est peu de traces actuellement qui témoigneraient de leur apparence. Nous savons, en revanche, qu'ils avaient tendance à privilégier la technologie au détriment de la magie. Ils vivaient dans de vastes complexes semi-souterrains et construisaient des créatures appelées "Animunculi", ainsi que bon nombre d'autres machines.
Ils étaient redoutés -aussi bien par les autres Elfes, que par les Nords, les Redguards,et peut-être aussi par les Dieux eux-mêmes.
Ils en vinrent à défier le pouvoir des Et'Ada (les Daedras et les Aedras), remirent en question leur autorité, et entamèrent un voyage vers les Royaumes Extérieurs.
Un bon exemple de l'atttitude des Dwemer est l'histoire d'Azura et de la boîte. Un Dwemer avait résolu de découvrir les limites des pouvoirs des Aedras. Il comptait faire cette expérience à l'aide d'un jeu de devinettes. POur cela, il dut se faire aider par un Chimer, qui devait invoquer Azura. A la fin de l'histoire, Azura maudit les Dwemers pour leur arrogance.
Il s'agit là d'un thème récurrent dans l'histoire de ce peuple. Baladas Demnevanni raconte ainsi que durant l'Ere de l'Aube, les Dwemers entreprirent de rechercher les Os de la Terre, ce que nous appelons actuellement les lois de la nature. Ils essayèrent de déterminer les lois permettant de passer de la voilonté divine à la matière profane. L'auteur pense qu'il n'est pas impossible que leurs inventeurs aient trouvé le moyen de faire l'inverse -à savoir recréer le sacré à partir du profane.
Nous allons faire une petite pause dans la solution, pour faire le point avant d'entamer la quête finale.
Jusqu'à présent, vous ont été distillées quelques informations sur le Totem, le Numidium et le Mantella. pour faire rapide, Tober Septim a pu conquérir Tamriel à l'aide de quelque chose appelé le Numidium, créé par son Battlemage. Le pouvoir du Numidium provenait du Mantella, et il était contrôlé par le Totem. Lord Woodborne possédait le Totem ; la reine Aubk-i savait qu'il le gardait, et un beau jour le Totem a disparu. L'UnderKing le désire, l'Empereur le veut, Eadwyre le souhaite, Gortwog aspire à le posséder, Akorithi en rêve, Gothryd espère l'obtenir, et le King of Worms n'a d'yeux que pour lui.
Et c'est vous qui l'avez en main.
Vous possédez l'Artefact Ultime du Pouvoir Suprême en Tamriel, et donc tout le monde voudra le récupérer. Vous avez une année et un jour pour savoir à qui le donner. Pour vous aider dans votre choix, le Totem va vous parler. Il vous informera qu'il ne peut fonctionner que dans les mains de certaines personnes, dont vous ne faites pas partie (pour savoir ce qui arriverait, sauvez la partie, utilisez le Totem... et rechargez ;o). Votre unique tâche consiste à décider qui aura le Totem.
Nulfaga (après que vous ayez donné le Totem) vous donne, mais un peu tard, une petite indication sur les personnes susceptibles de le recevoir :
Only crowned heads will hold the Totem True
First is One who killed, But did not kill another
Second is One who is two devoured by its young
Third is One who made one slave and many free
Fourth and Fifth are two who compete for mud
Sixth is One who brings a home to the homeless
Seventh is One who lords all, but does not lord at all.
Dans l'ordre :
Dans les semaines suivant votre obtention du Totem, vous allez recevoir des lettres de touts les personnes le désirant (sauf Gothryd en raison d'un bug du jeu). Si vous avez une réputation négative auprès d'eux, vous aurez la visite d'assassins. De quoi s'entraîner ;o)
A propos d'entraînement, n'hésitez pas à profiter de l'année et un jour dont vous disposez pour augmenter compétences et attributs.
Dès que vous aurez remis le Totem à la personne de votre choix, vous recevrez un message télépathique de Nulfage l'invitant à la rejoindre au plus vite à Shedungent, et vous téléporte à l'entrée du donjon où commence la Quête Finale (à prononcer avec des trémolo dans la voix et une profonde voix de basse sinistre à souhait ;o)
Quelques images de chats de plus dans la galerie...
Voici qui clôt les festivités de ce mois d'octobre. Profitez bien du long week-end qui s'annonce, et rendez-vous au mois prochain !