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Au sommaire ce mois-ci :

  1. L'Editorial : un petit mot de votre serviteur...
  2. Quoi de neuf chez Haldegarh ? Les nouveautés de mars de la partie Daggerfall...
  3. Le Guide du Voyageur de Morrowind de Garvek : la suite de Vivec
  4. Le PFD : la chronique d'Aggelon
  5. Additifs de Morrowind : Laby Connexion
  6. Tamriel : la disparition des Dwemers (2)
  7. Solution de Daggerfall :le Mantella 3 - le Temple
  8. Quoi de neuf ailleurs ?
  9. Le mot de la fin

L'Editorial

Je parlais de l'hiver le mois dernier, et vous voyez que j'ai bien fait : ce grand timide a déjà pris ses quartiers d'été...

De notre côté, nous allons fêter l'arrivée du printemps par un peu de lecture Bethesdienne. Au menu de ce numéro, la suite de la visite de Vivec avec les quartiers de St-Delyn et St-Olm, par Garvek., un exploit d'Aggelon et Nwart relaté dans la chronique du PFD, un additif appétissant à Morrowind exposé par Black Wolf, Laby Connexion, un panorama des causes possibles de la disparition des Dwemers, l'exploration d'un temple inversé dans la solution de Daggerfall, les nouveautés du reste de mes sites avant l'inébranlable mot de la fin.

Bonne lecture !

Quoi de neuf chez Haldegarh ?

Pas de nouveauté ce mois-ci. Ah si ! Une capture d'écran dans une grotte inondée, une image assez surprenante... Un mot spécial sur le forum à qui me dira pourquoi en premier :-)

L'astuce du mois pour Morrowind, par Garvek : Vivec

Bonjour !
Ce mois-ci nous allons voir les cantons de Saint Olms et St Delyn. Ces quartiers servent d'abri aux pauvres, mais sont néanmoins sympathiques à visiter et présentent quelques endroits de grand intérêt. Suivez le guide :-)

St Delyn

Dernier canton au sud-ouest juste avant la zone administrative, il est constitué de 2 étages (en excluant les sous sols). Une particularité qu'il partage avec son voisin St Olms est la présence d'habitats pour pauvres, accessibles depuis l'extérieur : 3 au nord, 3 au sud au niveau des fondations, et 2 nord, 2 au sud au niveau des bas fonds.

Les égouts (Underworks)
Des rats, un mec plus ou moins aimable, et un temple avec des gens moins aimables... Les gens présents ne devraient pas causer de problèmes à un joueur de niveau correct (10-20). Pensez à parler avec ceux qui le peuvent ;-)
Les fondations (Canalworks)
Des cercles pour les défunts, des fresques, quelques Schtroumpfs grognon... Et un accès vers un entrepôt, assez sympa a visiter ^^. Ce dernier comporte des nombreuses caisses au rez de chaussée, et un labyrinthe donnant accès à de nombreux cercles spirituels et des morts vivants.
Les bas fonds (Waistworks)
Pas grand chose, excepté une abbaye et une maison de travailleurs de verre. Les deux endroits ont un accès vers la grande place.
La grande place
L'accès aux travailleurs de verre est au nord est, celui de l'abbaye au sud est. La place est riche en traders, avec un au nord ouest, et 2 au milieu nord et sud. Le hall des potiers se situe au sud ouest. Les traders sont pauvres, et les halls de travailleurs ne donnent a priori accès à aucun service.

St Olms

Voisin de droite de St Delyn, il possède vu de l'extérieur une architecture identique.

Les égouts (Underworks)
Comment dire ? Une copie de St Olms, avec ses rats, ses canaux, ses ... ah ben tiens non. Vous risquez de faire quelques rencontres désagréables, surtout si vous n'êtes pas équipé. Je conseille vivement de causer avec les gens là haut avant de tenter quoi que ce soit, vous pourriez le regretter après ;-) Il y a un temple gardé comme à St Delyn, mais les mecs sont beaucoup plus balèzes. Le jeu en revanche en vaut fortement la chandelle :p Mais cette fois-ci la statue ne cause pas ;-)
Les fondations (Canalworks)
Contrairement à St Delyn, l'ensemble fait un seul bloc, ce qui est pratique pour traverser le quartier par en dessous. Il y a là aussi un entrepôt avec du monstre à casser, mais juste un seul gros autel avec un cercle des défunts.
Les bas fonds (Waistworks)
Tout comme St Delyn, la zone semble réservée aux quartiers des travailleurs: Brasseurs, Poissoniers, Tanneurs, Mineurs, Tailleurs, Fermiers, ... Les gens sont assez causants, notamment pour les rumeurs...
La grande place
La place contient 3 maisons de communs, 2 manoirs et un temple. Il semblerait qu'un des 2 manoirs soit condamné. Bizarre... Dans le manoir de Yngling, propriété d'un noble Hlaalu, le ptit gars à l'entrée peut vous entrainer. Le noble en question ne doit pas se prendre pour n'importe qui, il a même ses propres cachots.

Le mois prochain nous finirons Vivec avec la zone administrative. Joyeuses pâques :-)

Le Projet French Daggerfall

Incroyable !!!

Votre serviteur, ainsi qu'Nwart, un autre joueur, ont réussi à corriger un des nombreux bugs officiels de Daggerfall ! D'habitude, ce sont des experts comme notre ami Férital qui s'y attachent, alors, nous sommes plutôt contents de nous

En effet, dans la version officielle, lorsque vous désiriez acheter le sort 'Jumping'/'Saut' dans une Guilde des Mages, le jeu allait en fait chercher un vieux sort intitulé 'Diminution' qui n'existe plus depuis la version 1.95 du jeu !!! Et boom ! tout plantait

La correction est disponible dans la partie download et - bien sûr - immédiatement intégrée dans le PFD... où 6 nouvelles questes de la Guildes des Voleurs sont disponible ce mois-ci.

Tout se passe ici : aggelon.free.fr

Bon jeu à tous,
A++ :)
Aggelon.lutin.scribe.porte.parole

Additifs de Morrowind, par [Black Wolf] : Laby Connexion

Laby Connexion, par Kafou, pour lequel Tribunal ou Bloodmoon requis.

Voici un additif des plus intéressant et novateur, qui ouvre de vastes perspectives.
Ceci est un labyrinthe aléatoire.
Quoi, un simple labyrinthe ?
Nous, vous n'y êtes pas du tout.

Le créateur, Kafou, a mis au point une série de scripts d'une complexité affolante qui permet, à chaque nouvelle entrée dans la zone du labyrinthe d'avoir à faire à un nouveau.
Oui, de l'aléatoire dans Morrowind, vous avez compris.

Vous entrez dans un bâtiment (détails dans le Read me), on vous demande la taille du labyrinthe (jusqu'à 100x100 cellules !), vous patientez quelques secondes, passez la porte, et vous voilà face à un complexe labyrinthe, toujours nouveau, sans carte (votre minimap est désactivée), peuplé de monstres...et comme tout bon labyrinthe d'un gardien.
Bien évidemment, vous gagnerez une récompense substantielle, fonction de la taille du labyrinthe.

Un grand bravo à son auteur. Disponible sur http://www.kalendaar.com/morrowmodules/ rubrique "inclassable". La bête pèse 395 ko, et est donc accessible aux modems 56 ko.

Tamriel : la disparition des Dwemer (2)

Le mois dernier, nous avions passé en revue les faits plus ou moins avérés relatifs à la disparition des Dwemers. Ce mois-ci, nous allons examiner les théories pouvant expliquer ces faits. Trois coexistent.

  1. Les Outils ont marché. Kagrenac a réussi selon son plan, l'Appel a fonctionné, et les Dwemers ont pu soit devenir des Dieux, soit simplement se déplacer vers les Royaumes Extérieurs. Dans tous les cas, ils ont pu s'échapper. C'est l'hypothèse "optimiste". Mais elle est improbable, et cela pour trois raisons :
    1. Vivec, lui-même un Dieu, aurait dû en entendre parler ; il n'aurait pas déclaré "Je ne ressens pas leur présence dans le monde divin éternel, hors de ce monde mortel".
    2. De plus, il est improbable que certains Et'Ada aient laissé les Dwemers se laisser aller à telle arrogance.
    3. Enfin, une trace de cette divinisation aurait été gardée dans les mémoires... ce qui n'est pas le cas.
  2. Les Outils n'ont pas marché. Kagrenac, dans sa démesure, a purement et simplement éradiqué toute sa race de Nirn. Soit ils ont été annihilés, soit ils ont été transférés en-dehors de Nirn, dans une région inhospitalière, et y ont péri. Cette hypothèse est plus probable.
    1. Le livre "The Egg of Time" laisse à penser qu'un débat a été lancé à propos des risques encourus lors de l'utilisation des Outils sur le Coeur. L'ouvrage prétend que cet usage ne comporte pas de risque, et que les Dwemers prétendant le contraire se trompent. Il est probable que ce genre de débat n'a pu parvenir jusqu'à nous, même sous cette forme extrêmement élémentaire, que parce qu'il a été particulièrement vif, et quelque chose de terrible pouvait être craint.
    2. Le Sermon Zéro de Vivec, bien que très confus, renferme trois messages secrets. L'un d'entre eux "To the Dwemer and Oblivion belong this treasure and they are there dead." ("Ce trésor appartient aux Dwemers et à Oblivion, et ils y sont morts.").
  3. Kagrenac n'a même pas eu la possibilité d'utiliser les Outils. A l'instant même où il s'apprêtait à en faire usage, Azura l'aurait téléporté, lui et sa race, en-dehors de Nirn, et les aurait emprisonnés dans Oblivion. Ou bien il a utilisé les outils, mais aussitôt que le Dwemers ont disparu du Monde, ilsont été emprisonnés en Oblivion. Ou bien, Kagrenac est mort juste avant de les utiliser, et Azura a donné les indications nécessaires à Nerevar pour que celui-ci utilise les Outils pour détruire le Coeur, brisant ainsi les liens unissant les Dwemers, et les faisant immédiatemet disparaître. Cela semble l'hypothèse la plus probable.
    Les Dwemers mettaient en effet en doute la nature divine des Et'Ada, et ne les vénéraient pas à l'image des autres races. Un exemple en est donné par l'anecdote d'Azura et la Boîte (voir la lettre d'octobre 2004). La conception du Numidium, un nouveau dieu créé à partir d'un dieu mort, Lorkhan, est en elle-même extrêmement blasphématoire. L'histoire a retenu qu'Azura n'était pas d'accord.
    Cette Princesse Daedra est également reconnu comme ayant joué un grand rôle dans tout ce qui a eu trait à la Bataille de la Montagne Rouge. Nerevar a invoqué Azura à Holomayan, et elle lui a enjoint d'éviter à tout prix la création du nouveau dieu des Dwemers. Dans le livre Nerevar at the Red Mountain, Azura lui ordonne directement d'utiliser les Outils sur le Coeur afain de détruire les Dwemers. Plus tard, les membres du Tribunal violèrent leur serment à Nerevar, et Azura maudit les Chimer, les transformant en Dunmer. Enfin, la légende raconte qu'Azura envoie Nerevar en Morrowind afin de détruire une bonne fois pour toutes le Coeur.
    Tout cela montre qu'Azura a déployé beaucoup d'efforts pour empêcher que le Coeur ne soit utilisé dans des buts profanes. Il est donc possible qu'Azura, que ce soit pour des raisons simplement de principe, protéger Tamriel des Dwemers ou punir ces derniers de leur arrogance, ait décidé de les expédier en Oblivion, et là, de les emprisonner à jamais...

La solution de Daggerfall : le Mantella 3. le temple

Cette étape du Mantella débute dans une pièce. Sortir par la porte et prendre vers le sud. Noter l'ascenseur au nord. En sortant dans la grande pièce, suivre le chemin autour la... montagne à l'envers portant à son sommet (c'est-à-dire en bas) un temple lui aussi à l'envers (non, ce n'est pas la peine de retourner le moniteur). Ouvrir la porte est du temple et tirer le levier.

Revenir vers la porte sud, cliquer sur l'obélisque bleu pour être téléporté à la section suivante.

Une section donc très courte, mais il est possible d'y passer un peu plus de temps en descendant par l'élévateur du début. On y trouve quelques adversairesà dévaliser et quelques trésors à piller.

Quoi de neuf ailleurs ?

Quelques mises à jour par-ci, par-là. En voici le détail :

Le mot de la fin

L'année dernière, à la même époque, je vous avais servi un poisson qui en a intéressé plus d'un. Dommage que mon idée de l'époque n'ait pas donné lieu à développement du côté de Bethesda ! Ce voeu pieux sera donc resté... lettre morte.

Bah, ce sera peut-être pour Oblivion. Restons à l'écoute, et... tout ouïe :-)