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Au sommaire ce mois-ci :
Cette année est assez avare en jours fériés... pas de chance pour les premier et huit mai. Mais on ne peut pas tout avoir : nous nous rattraperons en août et en novembre, puisque le 15 août tombe un lundi, et le 11 novembre un vendredi :-) Cela nous fera quelques week-ends prolongés qui ne sont pas à négliger :-)
D'ici là, il faut pour ceux d'entre vous qui sont étudiants ou lycéens, affronter les examens de fin d'année. Les révisions vont commencer... bref, c'est le dernier coup de rein avant les vacances. Courage à tous ! J'espère que cette petite lettre va vous aider en vous donnant un peu de cœur à l'ouvrage ! Au programme de ce mois-ci, quelques nouvelles du site, la fi de la visite de Vivec avec le sud de la ville par Garvek, la chronique du PFD par Aggelon, quelques dates de l'histoire des Dwemers, la suite de la solution du Mantella Crux, avant les nouveautés du reste du site, puis le mot de la fin.
Bonne lecture !
La page des lettres a été mise à jour, avec la mise en ligne des anciens numéros de la lettre de novembre 2004 à mars 2005.
Bonjour. Ce mois ci nous allons finir la capitale de VVardenfell avec les derniers bâtiments, situés au sud de cette grande cité à demi immergée.
On peut distinguer au sud 3 parties : le quartier du temple, le ministère de la vérité et le palais de Vivec. Nous n'aborderons que le premier, car les autres sont explorés au cours de la quête principale (en parler ici gâcherait grandement le jeu). On peut quand même signaler aux curieux qu'il y a des égoûts très complets sous le palais de Vivec, et eux ne font pas partie de la quête principale ;-)
Le quartier sud est présent sur un support plus grand que la moyenne. Il est sur 2 étages, le rez de chaussée étant standard, le premier étage en forme de H et accessible par des escaliers au nord et au sud. On y accède à pied ou par bateau (gondole située à l'ouest). Il est aussi possible - comme tout bâtiment de Vivec qui se respecte - de passer par les égouts ;-)
Le grand sanctuaire de Vivec est au centre, et dispose de 2 entrées. En son milieu est creusé un tunnel, point de rendez vous de l'intervention divine et lieu d'errances d'une prêtresse prête à vous fournir les services standards de sa profession.
A noter aussi l'intéressante présence d'un autel dans le bras sud ouest du premier étage. En échange d'une potion de lévitation vous pouvez rivaliser avec les Cliff Racers durant plusieurs jours. Attention cependant, quand on vole, on ne dort pas :-)
Les palais de la Justice et de la Sagesse sont accessibles par leurs entrées situées au pied de chaque bras du H, soit 4 entrées différentes (en excluant l'accès fluvial). Le palais de Justice s'étend le long du bras ouest, celui de Sagesse à l'est. Basiquement leur architecture interne est semblable. Un grand tunnel traverse du nord au sud, et les différentes salles sont joignables via des escaliers latéraux. Des trappes au sol permettent d'accéder aux égoûts, communs à l'ensemble du bâtiment. Un couloir transversal permet de relier les 2 palais.
Ce bâtiment fournit les services standard du temple, avec en prime un grand nombre d'autels qui satisfera les aventuriers en manques de bénédictions en tout genre. Les quartiers du Patriarche situés au sud donnent accès au Palais de la sagesse.
Les couloirs donnent sur 2 étages. Commençons par le RDC :
On accède au premier étage via le couloir transversal à l'ouest, avec 2 escaliers au choix. Un troisième escalier plus au sud de ce couloir permet d'accéder au grand sanctuaire. Pour vous y retrouver :
E | |* | B --+-- B | | | B --+-- B | +-- 1 | | | J --+-------+ | | +-- 1 | | | | | | S |* | C --+-- C | E
Avec J=palais de justice, S=santuaire, B=bibliothèque, C=chanoine. * désigne les trappes vers les égouts, E les sorties. Ce plan peut être fort utile vu le dédale de ce palais :-)
1 désigne le premier étage, qui comporte :
Mis à part la bibliothèque, il n'y a pas grand chose d'intéressant.
Le labyrinthe est légèrement différent :
E | *| | B --+ | +-- B | | 1 | | | +------+-- S | | | *| 1 | C --+-- C | E
Ici B indique les bureau des Ordonnateurs, C leur caserne, et S le palais de la Sagesse. Le bureau et la caserne sont utiles pour les voleurs (car les gardes ont tendance à lacher leur équipement...). A vous de voir si vous voulez prendre le risque de finir comme pâtée pour ordonnateurs ;-)
Au premier étage, nous avons :
A noter une récompense intéressante pour ceux qui savent bien chercher dans les bureaux (à bon entendeur...).
Pas grand chose, mis à part des bestioles et un campement a priori abandonné.
Et voilà. La visite de Vivec est terminée. J'espère qu'elle vous a plu, c'était un gros morceau ! Le mois prochain on commencera à explorer l'est du continent.
Bonjour à tous :D
Voici les dernières nouvelles du front francophile :
Nous continuons évidemment notre travail pour vous donner de plus en plus de traductions...
Bon jeu à tous,
A++ :)
Aggelon.lutin.scribe.en.chef"
Voici quelques dates repères de l'histoire des Dwemers.
Nous continuons notre solution du Mantella Crux avec ce mois-ci.
On arrive dans une salle avec neuf crânes. Pour se repérer, considérons le crâne du milieu au nord comme donnant la direction 12h. Voici les effets d'un clic sur chaque crâne en fonction de sa position :
Le couloir ensuite part en spirale et permet de sortir de la pièce d'apparition. Prendre la porte au fond et monter l'escalier.
Il faut parler à Sheogorath pour sortir de cette section. Si on explore la première partie, on se trouve dans un ensemble de passages dont l'agencement général rappelle une arbalète. Dans le puits du milieu, se trouve une ouverture par laquelle on pénètre dans une série de passages et de pièces dont la forme rappelle celle d'une épée.
Sheogorath est dans une pièce dans le pommeau de l'épée. Dans les pièces formant la garde de l'épée se trouvent deux guerriers. Cliquer sur les statues dans les pièces téléporte dans la grande pièce où on peut prendre un ascenseur permettant de monter ou descendre... pendant que des Daedras Lords s'amusent à vous prendre pour cible. On peut utiliser au choix, l'épée ou l'arbalète à chaque extrémité de l'ascenseur pour revenir en arrière et parler à Sheogorath. Il demande quelle est son autre arme. Il faut répondre "crossbow" (arbalète) puis descendre tout du long du puits central. En touchant le fond, on est téléporté dans la grande pièce avec les Daedras Lords.
On arrive sur un grand rocher dans lequel est fichée un épée. Il y a quatre Daedras Lords aux alentours. Passer en rampant dans le trou à côté. En bas, se trouvent deux bannières rouges et une boîte. Cliquer sur la bannière de gauche ouvre la boîte, dans laquelle se trouve... une autre boîte. Cliquer dessus révèle une pierre précieuse blanche. Cliquer sur la pierre fait descendre l'île flottante. Rester à l'intérieur jusqu'à ce qu'elle touche le fond.
Se diriger vers la grande arbalète et se placer dans le cran de l'arbalète. Se tourner vers la grande île et... faire une sauvegarde !
Cette séquence est, paraît-il, la phase qui produit le plus de plantages du jeu. Cliquer sur la hache de gauche pour déclencher l'arbalète. Le carreau touche sa cible et fait basculer l'épée, en vous entraînant avec lui. Monter le long de l'épée en direction de la sortie.
Quelques nouveautés ailleurs sur le site, ce mois-ci, avec une mise à jour de mon CV (pour ceux que cela intéresse ;-) et quatre nouvelles images de chats dans la galerie.
Voilà qui clôt cette lettre du mois d'avril. J'espère que vous avez su découvrir, puis ne pas perdre le fil ;-) Mai arrive, et nous nous rapprochons de la fin de la solution du jeu. Certains ont suggéré la création d'une rubrique consacrée aux nouvelles d'Oblivion -tout comme, en son temps, Philoup et Frodon avaient maintenu une rubrique portant sur les nouvelles de Morrowind. Je n'aurais pas le temps de m'en occuper, mais s'il y a un(e) volontaire, il(elle) est le(la) bienvenue(e) :-)
Je ne vais pas conclure sans une citation finale "La reine a soif. Elle prend un doigt: guère, et file. Mort au vin ! Le raide garde se bat à l'autel, aspire, et oublie le vin..."
Hum, désolé :-)