Bonjour à tous !

Ceci n'est pas du spam. Vous vous êtes abonné à cette lettre de diffusion.
Il vous est possible de vous désabonner en suivant cette URL : http://www.gchagnon.fr/daggerfall/newsletter.html

Cette lettre de diffusion, liée au site http://www.gchagnon.fr/daggerfall/ a pour but de vous proposer chaque mois :

Au sommaire ce mois-ci :

  1. L'Editorial : un petit mot de votre serviteur...
  2. Quoi de neuf chez Haldegarh ? Les nouveautés de novembre de la partie Daggerfall...
  3. Le Guide du Voyageur de Morrowind de Garvek : Tel Vos
  4. Le PFD : la chronique d'Aggelon
  5. Il y a cinq ans : l'astuce des portes rouges
  6. Le bestiaire :la Giant Bat
  7. Les Elder Scrolls, par ELOdry : Morrowind
  8. Quoi de neuf ailleurs ?
  9. Le mot de la fin

L'Éditorial

Bonjour !

Voici cinq ans que le premier numéro de cette lettre est sorti. Dorénavant, chaque mois, un ancien article de cette époque sera republié. Après les nouveautés du site, vous trouverez donc ce mois-ci la visite guidée de Tel Vos sous la houlette de Garvek, une longue chronique du PFD par Aggelon avec un Père Noël un peu en avance cette année, une astuce de jeu datant de cinq ans portant sur les portes rouges dans les donjons, une présentation rapide de la Giant Bat (chauve-souris géante pour les shakespearophobes :-), une présentation de l'incontournable Morrowind par ELOdry, un aperçu des mises à jour sur le reste du site avant le traditionnel mot de la fin.

Bonne lecture !

Quoi de neuf chez Haldegarh ?

Quelques mises à jour sur le site ce mois-ci, avec la mise en ligne d'anciens numéros de la lettre, ainsi que la mise en accord des traductions des maladies avec le PFD.

L'astuce du mois pour Morrowind, par Garvek : Tel Vos

Tel Vos, cité Telvanni incontournable sur la côte Est, bienvenue !

Il s'agit d'une forteresse à peine éloignée de Vos. Elle se rejoint à pied depuis cette dernière, ou en traversant les Grazelands. En tant que telle vous y trouverez surtout des services de la grande maison Telvanni. Commençons par la tour Nord Ouest, puis dans le sens des aiguilles d'une montre pour chaque tour, pour finir au centre. La plupart des tours s'accèdent à pied depuis le rez de chaussée ou parfois depuis un étage d'une autre tour. Sinon, il reste la méthode de la lévitation ;)

Dans la tour nord ouest se trouve les services de la grande maison :

Dans la tour nord est :

Tour des baraquements et armurerie (sud est) :

Prison (sud) :

Tour sud (juste au dessus de la prison) :

Chambre d'Aryon :

Enfin, la tour centrale n'est ni plus ni moins qu'un... musée. Au rez de chaussée, une collection impériale. Au-dessus c'est Dwemer. Aryon étale tout ses objets à qui veut bien regarder, fier de ses acquisitions. Amateurs de tourisme vous allez être comblés !

C'est fini pour ce mois ci. Mine de rien, la liste diminue. Prochaine cité : Tel Branora, avant-dernière grande ville à visiter. Il y en a bien sûr d'autres, mais je vous les laisse découvrir lors de la quête principale ;)

Le Projet French Daggerfall

Kikou à tous :D

Heureux de vous retrouver une nouvelle fois pour notre chronique mensuelle ^_^

Ce mois-ci est marqué par du travail de fond pour la traduction et la parution d'un nouveau pack de quêtes !!!
Hé oui ! C'est ça la surprise dont je vous parlais le mois dernier :P

Le PFD

Tout d'abord commençons par saluer l'arrivée dans nos rangs de 2 nouveaux traducteurs : Cédric et Redolegna. Le premier est un fin installeur de Daggerfall sous Linux, le second un très fin linguiste :D Que du beau monde quoi !!!

Actuellement, voici où nous en sommes dans les traductions :

Comme vous le voyez, les correcteurs ne vont pas chômer ces jours-ci :D arf...

Cédric quant à lui, s'attaque de suite à la quête de la terrible Meridia, celle qui permet d'obtenir le célèbre Anneau de Khajiit, celui qui rend très rapide et invisible !!!
Il a également réservé les autres quêtes de Daedras jusqu'à la 90C00Y00...

Un nouveau pack de quêtes

Seconde partie, et non des moindres : un nouveau pack de quêtes qui va simplifier la vie des joueurs si j'en crois la manière dont il a été accueilli par mes béta-testeurs.
Ce n'est qu'un produit indirect du PFD, mais c'est en faisant le point pour la traduction qu'il est né...

En effet, on ne s'en rend pas toujours compte, mais il existe beaucoup de patches ou packs de quêtes pour Daggerfall en plus du dernier patch officiel 213.
Lorsque l'on se penche sur les packs/patches de quêtes, on s'y perd vite tant les uns corrigent les autres :(
Il m'a donc semblé nécessaire de résumer tout cela et d'éditer une synthèse de ces correctifs en ne gardant que la dernière et bonne version de chacune de ces quêtes : ce nouvel et unique pack s'appelle (modestement) QUESTPAK !

Ce pack n'existe qu'en version anglaise-US, car sa version française sera entièrement intégrée au PFD (Projet French Daggerfall qui traduit Daggerfall en français). Il sera donc inutile d'installer QUESTPAK si vous avez le PFD. Cependant, pour l'instant, le PFD n'étant pas terminé, il vous faut :

  1. installer le QUESTPAK (Pour l'installation de ce nouveau pack, il suffit de copier tous les fichiers dans le répertoire ARENA2 de votre répertoire Daggerfall en remplacement de ceux existants.)
  2. puis, installer le PFD 0.13
  3. puis, installer les mises à jour partielles du PFD (livres, quêtes et coeur)

Je suis présentement désolé que cela soit si compliqué mais je n'ai vraiment pas eu le temps de faire un PFD 0.14.
De plus, contrairement à ce qui est écrit dans le fichier 'A LIRE', il est inutile pour l'instant de recommencer une partie depuis le début. En effet, la correction du bug du fichier S000999 n'est pas encore gérée par le PFD...

Avec un peu de chance, le PFD 0.14 devrait sortir à la fin du mois prochain, pour la Noël, bande de veinards !!! (ou la Fête du Solstice d'Hiver, Fêtes Saturnales, Naissance de Mithra selon vos goûts...)
Normalement, lorsque le reste des livres aura été traduit, on passera au PFD 0.20. Si l'on exclut sont qui sont déjà en cours (et bien engagé), il ne reste plus que 11 livres avant d'avoir 100% des livres traduits !!! He-he, on n'a jamais été aussi proche de la fin... ^_^

Mes remerciements à ELOdry, Gilles, GhanBuriGhan et Svatopluk pour leurs conseils...

Divers

Sinon, la page de présentation et des conventions de traduction a été mise à jour... en effet, Cédric a retrouvé une vieille archive perdue du site de Férital au temps où il était chef du PFD : son site qui était dépositaire de la liste officielle des traductions ! On y retrouve notamment les traductions de Backstabbing, Ebony et Wyrm (convention de février 2005), de Dragon en Dragonnet et non 'Bébé Dragon', Greaves qui donne Cuissardes, ainsi que Orc, Slaughterfish, Spriggan, Wraith et les corrections des traductions des noms de mois... Nous avons également ajouté la liste officielle des traductions des noms de maladies (convention de Novembre 2005)...
La page download a également été mise à jour, notamment concernant les liens morts ou brisés...

Nous vous souhaitons un agréable moment de détente,
Bon jeu à tous,
A++ :)
Aggelon.

Il y a cinq ans : une astuce, les portes rouges

Il vous est certainement déjà arrivé de rôder dans un donjon et de trouver une de ces portes de brique rouge. Certaines se présentent à la place de portes "normales", d'autres sont isolées dans des pièces, d'autres enfin sont suspendues en altitude, perchées sur une poutre. Peut-être ne savez-vous pas comment vous en servir ? Voici qui va essayer d'en faire le tour...

Tout d'abord, quelle est leur fonction ? Ces portes sont la plupart du temps des téléporteurs. Elles vous permettent d'accéder à une autre partie du donjon que vous explorez. Mais il arrive également qu'elles ne soient pas l'unique accès à cette partie du donjon. Il peut s'agir de simples raccourcis, même si cela est rare. Il existe cependant une autre sorte de portes rouges, que j'ai rencontrées dans quelques donjons, et d'autant plus dangereuses que rien en apparence ne les signale. Ces portes-là tuent. Quand vous les empruntez, quel que soit le niveau et le nombre de points de vie de votre personnage, il meurt (en tous cas elles vous suppriment au moins 300 points de vie en une fois). Voilà qui n'est pas fair-play de la part de Bethesda, n'est-ce pas ? La solution ? Simple : sauver avant de prendre une de ces portes :o( Un type "amoindri" de ces portes se "contente" de vous infliger un petit sort de shocking au passage...

Mais je parle, je parle, et je ne vous ai toujours pas dit comment les prendre, ces fameuses portes ! Il existe en fait, là encore, deux manières. Chaque porte n'est activable, semble-t-il, que d'une seule manière. La première, la plus facile mais pas la plus courante, consiste à simplement cliquer dessus. La seconde nécessite un peu plus de chance et/ou de pratique. J'ai mis assez longtemps avant de pouvoir les passer du premier coup :o) Il suffit de leur foncer dessus. Mais certaines portes sont plus "susceptibles" que d'autres, et ne s'activent pas si simplement. Pour assurer le passage, il faut avancer en ligne droite sur elles en gardant centrée une brique particulière. C'est celle qui apparaît dans le curseur quand la tête est à l'horizontale (ne regarde ni vers le haut, ni vers le bas), à peu près au centre de la porte (comme celle-ci n'est pas large, cette définition est suffisante :o) )

Un dernier mot sur ces portes : parfois elles s'enchaînent... La téléportation peut vous expédier juste devant une autre porte qu'entraîné par votre élan vous franchissez de la même manière... en oubliant de ramasser le petit trésor à vos pieds. Donc, pas de précipitation: quand vous passez une porte, cessez immédiatement d'avancer -cela vous fera gagner quelques pièces d'or supplémentaires ou, avec un peu de chance, une daedric cuirass :o)

Le bestiaire : la Giant Bat

Dans les sombres couloirs d'un château des Carpathes
Se faufile en volant une Giant Bat.
Elle aurait préféré ses si petites pattes
Mais sa nature était celle d'un cul-de-jatte.

Un aventurier un peu amoindri
Rencontre dans un coin cette chauve-souris.
Il n'est pas étonné : ses cris l'avait trahie.
Chez elle, elle ne pouvait voler sans bruit.

La rencontre est brutale et le brun chiroptère
En une seconde est coupé en deux par terre.
Les chauve-souris ne sont pas des adversaires
Dangereux et à fuir ; ce n'est pas un mystère.

Mais la scélérate et perfide mammifère
Avait dans sa morsure des germes qui naguère
De puissantes populations décimèrent.
L'aventurier imprudent fut porté en terre...

Moralité :
Il faut se brosser les dents après le repas.
C'est là une leçon qui vaut bien deux trépas...

Les Elder Scrolls, par ELOdry : The Elder Scrolls III : Morrowind

The Elder Scrolls III : Morrowind, 2002

Couverture de la boîte du jeu Capture d'écran: un village sous la pluie avec un Stilt Strider au fond

Après les amuses-gueules qu'étaient Battlespire et Redguard, il était plus que temps pour Bethsoft de donner une vraie suite à Arena et Daggerfall.

Après des années d'attentes et près de cinq années de retard, la bête sort finalement, sur PC, et, pour la première fois, sur console (en l'occurrence la X-Box de Microsoft). Et elle a de nombreux points forts : des graphismes à couper le souffle pour l'époque, des versions localisées dans la langue du pays, ou encore un système de mods et plug-ins qui allonge considérablement sa durée de vie et qui fait qu'aujourd'hui encore le jeu réunit autour de lui une communauté importante.

Niveau système de jeu, pas de grosses surprises : c'est le même qu'Arena, Daggerfall et Battlespire. Ce qui est nouveau, c'est la taille du terrain de jeu : alors qu'Arena affichait fièrement 8 millions de kilomètres carrés, il est désormais possible de traverser le monde de Morrowind (l'île-district de Vvardenfell) en moins d'une heure. Et encore : en prenant son temps...

Par contre, finie la génération aléatoire des extérieurs, donjons, villes, etc... La moindre ville, la moindre maison, le moindre meuble, la moindre bougie a été placé là à la main par les développeurs, soucieux de rendre leur univers plus cohérent.

Un effort particulier a aussi été fourni au niveau des voix : dans la VO, les voix des personnages sont parfois interprétées par des acteurs plus ou moins renommés. Par exemple, les voix féminines des nordiques ont été enregistrées par Lynda Carter (qui prêta ses traits à Wonderwoman dans la série éponyme).

Autre nouveauté : deux nouvelles races jouables. Les Orcs, déjà présents dans les jeux précédents mais injouables, et les Impériaux, ou Cyrodiiliens.

Mais c'est bien le système de mods et plugins qui change de tout au tout la manière de jouer à Morrowind. Livré avec le TESCS (l'outil qui a permis à Bethsoft de développé Morrowind et son petit frère Oblivion), le joueur patient pourra virtuellement développer ou modifier tout ce qu'il veut pour son jeu. Nouvelles règles, nouveaux graphismes, nouvelles races, nouvelles villes, nouvelles quêtes, nouveaux continents, tout ! Parmi les milliers de plug-ins existant, le plus étonnant est probablement "Tamriel Rebuilt", qui vise à recréer l'intégralité du terrain de jeu d'Arena, c'est à dire tout le continent de Tamriel.

Malheureusement, la plupart des plugins développés pour la VO du jeu ne sont pas compatibles sur les autres versions (et a fortiori la VF), et vice-versa. Mais les joueurs francophones ont été particulièrement réactifs, et ont traduits ou développés de leur côté de très nombreux mods de qualité, globalement plus ambitieux encore que ceux de nos amis anglo-saxons !

À noter enfin que deux add-ons pour Morrowind existent : Tribunal, qui prolonge l'histoire du jeu, et Bloodmoon, qui ajoute des éléments de gameplay et des quêtes parallèles. Morrowind est également sorti en version "GotY", c'est-à-dire dans un coffret proposant à la fois le jeu de base et les add-ons.

L'histoire

En l'An 427 de la 3ème Ere, alors que l'autorité Impériale bat de l'aile à cause d'une sombre histoire de succession, l'administration Impériale de Morrowind, déjà ébranlée, est menacée par le réveil d'une ancienne malédiction jusqu'alors endormie sous le gigantesque volcan du Mont Ecarlate.

Un prisonnier, marqué par les étoiles et né de parents inconnus, est débarqué d'un bateau-prison sur les ordres de l'Empereur en personne. Recruté par les Lames, il découvrira qu'il est l'élu d'une antique croyance elfe-noire. Il est (ou du moins tout le monde le croit) le Nérévarine, la réincarnation du général Nérévar, revenu pour défaire Dagoth-Ur.

Dagoth et Nérévar s'étaient déjà affrontés plus de 3000 ans plus tôt pour le contrôle du Cœur de Lorkhan, un artefact dwemer sensé donner la vie éternelle et qui a causé la disparition de cette race elfe.

Quoi de neuf ailleurs ?

Quelques nouveautés sur le site en ce mois de novembre, avec :

Le mot de la fin

Voici qui conclut ce cinquante-septième numéro de la lettre. La date de sortie d'Oblivion -théorique, Bethesda nous a habitués par le passé à quelques délais- approche à grands pas. Je ne sais pas encore si j'aurai la possibilité d'éditer une lettre d'ici-là, donc je vous souhaite dès maitenaant un "Joyeux Noël". Ne passez pas trop de temps devant vos machines, et n'oubliez pas la famille autour de vous !