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Au sommaire ce mois-ci :

  1. L'Éditorial : un petit mot de votre serviteur...
  2. Quoi de neuf chez Haldegarh ? Les nouveautés de novembre de la partie Daggerfall...
  3. Le Guide de Garvek : le projet DungeonHack
  4. La chronique de Ghost Line : Le projet DaggerXL :
  5. Il y a cinq ans : Tamriel : les Dwemers et l'Appel
  6. La chronique d'ELOdry :
  7. Quoi de neuf ailleurs ?
  8. Le mot de la fin

L'Éditorial

Voici une lettre à relents quelque peu technologiques. Vous y trouverez en effet une présentation du projet DungeonHack par Garvek, les dernières nouvelles de DaggerXL par Ghost Line, ainsi qu'une reprise d'un article paru voici cinq ans, et qui traitait des Dwemers.

Bonne lecture !

Quoi de neuf chez Haldegarh ?

Rien de nouveau sur le site ce mois-ci.

Le Guide de Garvek :

Bonjour à tous !

Ce mois ci nous allons parler d'un projet qui ambitionne de faire un jeu forgé dans l'esprit de Daggerfall, mais contrairement à DaggerXL ce dernier a pour but de recréer un univers (et donc s'affranchir d'éventuels problèmes de Copyright).

Nom de code DungeonHack (bien qu'il soit sujet à prochainement changer), cela fait déjà quelques années qu'il existe. Totalement open source et composé d'une équipe pluridisciplinaire, la beta 0.10 est sortie il y a quelques mois et permet de tester une quête complète, depuis l'acceptation dans une auberge jusqu'à l'exécution du boss, un roi zombie dans un profond donjon. Equipez vous de votre épée et sauvez le mage en détresse !

Un des points forts de ce jeu en développement est l'aspect procédural du terrain, et à terme de la végétation et même des pays et villes : le paysage est en effet généré en temps réel, et permet à l'instar de Daggerfall d'avoir virtuellement une exploration de taille illimitée. Pour le moment cependant les places importantes sont fixes, mais cela devrait évoluer à moyen terme.

Techniquement, sans être une foudre de guerre, DungeonHack est assez correct, et notamment plutôt joli au niveau du ciel, et surtout du Soleil, dont la couleur et la vivacité fait des envieux. Pour le reste, ça s'améliore progressivement au fur et à mesure des contributions des artistes, que ce soit en termes de modèles, de textures ou même de musiques. Côté fonctionnalités, cela évolue également assez rapidement, notamment du côté du système de quêtes et de scripts, du support de la physique, ainsi que de l'interface utilisateur.

Bref, même si il est loin d'être terminé, c'est un projet à suivre, n'hésitez pas à jeter un oeil : http://dungeonhack.sourceforge.net
D'ici là, je vous souhaite de bonnes fêtes en anticipation

La chronique de Ghost Line : Le Projet DaggerXL

Salut à tous !

Après deux mois sans actualités au sujet de DaggerXL, me voilà de retour, avec encore plus d'informations !

Tout d'abord, afin de rendre la chose bien claire, rien de ce qui est présenté ici n'a encore été mis à disposition des joueurs : il s'agit uniquement de fonctionnalités que Lucius a implémenté à titre expérimental pour l'instant.

Je vous présente ci après par ordre chronologique les news postées par Lucius sur son site, la plus ancienne en premier.


Je crois me souvenir vous avoir parlé lors de ma dernière intervention ici de l'ajout d'un relief plus fin, basé sur un calcul de moyennes de hauteurs des différentes parties du sol (par le biais d'un fichier tiers, fourni d'origine avec Daggerfall par Bethesda).
Maintenant, les objets apparaissent à la bonne altitude (c'est à dire à la surface de ce sol "lissé"), et à la bonne dimension (petits au loin, grand vus de plus près).

Lucius a annoncé la mise à disposition de la version 0.14 dans un futur proche, et a détaillé les nouveautés à venir dans cette nouvelle release :


Pour la prochaine version de DaggerXL, Lucius a décidé de délaisser pour l'instant l'amélioration de la gestion et de l'affichage du terrain, pour se consacrer aux tâches prévues pour la release 0.30 dans le planning, qui concernent l'implémentation d'éléments de gameplay. Il y aura 4 personnages sélectionnables par défaut (à partir de la 0.15) : un mage, un combattant, un assassin et un "multiclassé". La sauvegarde rapide sauvegardera l'inventaire ainsi que toutes les valeurs et statistiques concernant le niveau du personnage. Ensuite sera programmé le système de sorts, d'armes à distance, les ennemis et armes qui ne sont pas encore intégrés, le loot, les donjons, ...
Ce sera uniquement lorsque Lucius aura terminé l'ajout des fonctionnalités de la release 0.30 et qu'elles seront en test qu'il se consacrera de nouveau à l'amélioration du terrain.


Lucius a été rattrapé par la "vraie vie", et a dû un peu ralentir le rythme de développement : néanmoins, il a tout de même avancé, comme vous allez en être juges.

Tout d'abord, la gestion de la carte : son développement est quasiment terminé, à l'exception de quelques éléments de l'interface, qui viendront dans la prochaine release.

La grosse amélioration provient de l'addition d'un nouveau filtrage des textures, généré à partir de 4 échantillons de textures, chacune d'entre elle ayant subi un filtrage bilinéaire. Le résultat visuel est très convaincant et fait disparaître beaucoup des "escaliers" des textures, mais augmente la configuration nécessaire pour un fonctionnement optimal (il reste néanmoins possible de désactiver cette option pour les petites configurations). Je vous suggère vivement de consulter la page du site pour vous faire votre propre idée à ce sujet.


Voici donc pour les actualités de DaggerXL au jour d'aujourd'hui. A titre personnel, j'ai été contraint par un changement de lieu de travail (et de travail) de débuter mon déménagement, et surtout de réapprendre un nouveau métier ; c'est la raison pour laquelle vous n'avez pas eu de billet de ma part le mois dernier, ce dont je m'excuse, ainsi que l'absence d'évolution quant aux textures de sol.
Pour me faire pardonner sur ce dernier point, j'espère avoir le temps d'intégrer quelques arbres réels en lieu et place de ceux d'origine du jeu, compte tenu du fait que j'ai eu la possibilité de prendre plein de photos avec l'aide de mon bel appareil photo tout neuf.

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui, bon jeu, et au mois prochain !

Il y a cinq ans : Tamriel : les Dwemers et l'Appel

Il semblerait que les Dwemers aient possédé, outre leur technologie, des facultés plus extraordinaires. L'une d'entre elles, appelée l'Appel, ressemblerait à de la télépathie, ou à une sorte de conscience collective.

Cette faculté permettait aux Dwemers de communiquer les uns avec les autres même sur de grandes distances. On a même suggéré que l'Architecte Tonal en Chef Kagrenac utilisa l'Appel pour convoquer son peuple lorsqu'il les rallia pour les emmener hors du Plan Mortel. Nous reviendrons sur cette version de la Disparition des Dwemers lors du prochain numéro de cette lettre.

Deuxièmement, le dernier Dwemer vivant, Yagrum Bagarn, a déclaré que lors de la disparition de son peuple, il était dans les "Royaumes Extérieurs", et par conséquent n'avait pas disparu avec eux. Rappelons que les "Royaumes extérieurs" font référence à ce qui est extérieur à Nirn, que ce soit Aetherius, Oblivion ou tout autre lieu d'Aurbis qui serait encore inconnu.

Cela prouve en tout cas qu'au moins certains Dwemers étaient capables de telles expériences de voyage en-dehors du corps, voire en étant capables de l'emporter avec eux. Cette idée est renforcée par un propos de Baladas Demnevanni, qui rapporte que les Dwemers avaient pendant des générations exploré l'"anti-création". Il est possible que cela ait contribué à leur disparition.

Il est cependant impossible pour le moment de savoir si ces expériences '"anti-création", non plus que l'Appel, aient été des cpacités innées ou acquises, ou le résultat du développement des technologies.

La chronique d'ELOdry :

Pas de nouvelle d'ELOdry ce mois-ci.

Quoi de neuf ailleurs ?

Rien de nouveau sur le site ce mois-ici.

Le mot de la fin

Je ne sais pas encore s'il y aura un numéro de la lettre en décembre ; cela dépend de beaucoup de paramètres plus ou moins indépendants de ma volonté. Dans le doute, je vous souhaite par avance d'excellentes fêtes de fin d'année et vous dit à l'année prochaine !