Vous les avez rencontrés, ou bien vous mourez d'envie de le faire... Voici une liste des bestioles que vous êtes susceptibles de croiser dans les donjons... ou en ville ;o), par ordre de "facilité"... Mais avouez que sans eux, Daggerfall serait bien ennuyeux, non ? Le classement est fait par ordre de difficulté.
"Monstre" (GB/F) |
Considérations générales | Caractéristiques |
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Rat/Rat | Rien à voir avec les ratons que l'on peut croiser en ville. Cette sous-espèce-là a lentement grandi dans des eaux polluées, et en est ressortie dangereusement mutée! Qui plus est, leur morsure est très malsaine et peut transmettre nombre de maladies... | Protection: 6 Points de vie (hp): 1d8+8 Type de trésor: rien Dommages: 1-4 Attaque spéciale: 5% de risque de transmettre une maladie à chaque attaque (plague, stomach rot, brain fever) Matériau nécessaire: tous |
Imp/Diablotin | Leur origine est mystérieuse. D'aucuns disent qu'il s'agit de serviteurs des Daedras, d'autres qu'ils se rapprochent plutôt des Atronachs, donc créés par des magiciens... Quoi qu'il en soit, les Diablotins sont assez pénibles, capables de lancer de petits sorts de magicka qui chatouillent plus ou moins. Ils maîtrisent un langage, et un aventurier peut donc les persuader de le laisser tranquille. | Protection: 3 Points de vie (hp): 1d8+10 Type de trésor: D Dommages: 2-15 Attaque spéciale: sorts 7, 10, 29, 44 Matériau nécessaire: acier ou mieux |
Spriggan/Sylvestre | Heureusement pour les aventuriers, ces créatures sylvestres sont timides et farouches, car ce sont des adversaires qui peuvent être redoutables. De vieux sages Bretons racontent que certains Sylvestres, immortels, grandissent en puissance et en taille chaque fois qu'ils sont abattus. De fait, un Sylvestre abattu renaît aussitôt, encore plus puissant! | Protection: -4 Points de vie (hp): 2d8+10 Type de trésor: B Dommages: 1-8/1-8/1-10 Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous Remarque: doit être tué trois fois; à chaque résurrection le Sylvestre est plus fort. Le Spriggan est particulièrement sensible aux décharges électriques (sorts de shock). |
Giant Bat/Chauve-Souris Géante | Le moins qu'on puisse dire est que ces bestioles pulullent... Elles peuvent poser quelques problèmes à l'aventurier débutant, mais au bout de peu de temps elles ne gênent guère plus que de simples mouches. | Protection: 6 Points de vie (hp): 2d8+10 Type de trésor: rien Dommages: 2-12 Attaque spéciale: 5% de risque de transmettre une maladie à chaque attaque (plague, stomach rot, brain fever) Matériau nécessaire: tous |
Zombie/Zombie | Attention, ces créatures sont des dangers mortels les premiers temps. Leur tactique de combat est primitive, mais efficace: des baffes. Et elles font mal. Et en plus, ils sont contagieux... | Protection: 0 Points de vie (hp): 2d8+50 Type de trésor: G Dommages: 15-50 Attaque spéciale: 2% de risque de transmettre une maladie à chaque attaque (plague, yellow flever, stomach rot, consumption, brain fever, swamp rot, leprosy, red death, typhoid fever, dementia) Matériau nécessaire: tous |
Grizzly Bear/Ours Grizzly | Rien à voir avec la tendre peluche qui a peut-être bercé vos rêves d'enfance. Ces ours-là ont soif. De sang. Et celui qu'ils préfèrent, c'est le vôtre. Mais il faut avouer qu'ils laissent plus souvent voir leur hémoglobine qu'ils ne voient la vôtre ;o) | Protection: 6 Points de vie (hp): 3d8+10 Type de trésor: rien Dommages: 1-8/1-8/1-10 Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Sabertooth Tiger/Tigre à dents de sabre | Un peu moins courant que l'ours, mais un peu plus dangereux. Juste un peu plus, pas grand'chose à en craindre. | Protection: 6 Points de vie (hp): 3d8+10 Type de trésor: rien Dommages: 1-10/1-10/3-15 Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Giant Spider/Araignée Géante | Là encore, rien à voir avec les bestioles que vous écrasez parfois... Celles-ci sont plutôt dodues, etpossèdent surtout des crochets à venin suffisamment développés pour paralyser un aventurier imprudent! | Protection: 5 Points de vie (hp): 3d8+10 Type de trésor: rien Dommages: 5-15 Attaque spéciale: paralyse à chaque morsure réussie Sort: Spider touch Matériau nécessaire: tous |
Orc/Orque | Vu de loin, un Orque ressemble à un homme assez trapu. Mais de près, on remarque la peau verte et les petits yeux porcins. Notez qu'en général, on ne reste pas longtemps à le regarder dans les yeux... Les Orques sont très répandus dans la Baie d'Iliac et sont en général assez belliqueux. Quelques chercheurs ont suggéré que les Orcques forment un peuple doté d'une très ancinne culture, et que leurs comportements sauvages seraient des sortes de rites d'initiation... | Protection: 7 Points de vie (hp): 3d8+10 Type de trésor: A Dommages: 1-6 (ou arme) Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Centaur/Centaure | Les Centaures forment une vieille race de Tamriel, au fil des âges tour à tour quasi-vénérée et détestée. Aujourd'hui assez peu nombreux -à moins qu'ils ne se cachent-, les affronter peut poser quelques problèmes au débutant... | Protection: 6 Points de vie (hp): 4d8+10 Type de trésor: C Dommages: 5-15 (ou arme) Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Werewolf/Loup_Garou | Ces créatures maudites sont dees humains tout à fait normaux de jour, mais se métamorphosent à la pleine lune en prédateurs féroces. Le loup-garou se trouve uniquement dans les terres sauvages de High Rock et parfois en Hammerfell. Leur griffes sont très dangereuses et, pire que tout, peuvent transmettre la lycanthropie (leur maladie!) à leur victime... | Protection: 5 Points de vie (hp): 4d8+10 Type de trésor: rien Dommages: 1-10/1-10/2-12 Attaque spéciale: 0,6% de risque par blessure de contracter la lycanthropie Matériau nécessaire: argent ou supérieur |
Nymph/Nymphe | Il s'agit de belles jeunes femmes qui se promènent "légèrement" vêtues dans la campagne. Leur principal but est d'attirer les hommes chez elles et de leur soutirer leur énergie vitale... Un aventurier prévenu ne devrait pas avoir trop de mal à s'en débarrasser, quoi qu'il lui en coûte de force morale ;o) | Protection: 0 Points de vie (hp): 5d8+10 Type de trésor: C Dommages: 1-5 Attaque spéciale: Energy Leech (le personnage sombre dans le sommeil et se réveille 14 jours plus tard...) Matériau nécessaire: argent ou supérieur |
Dragonling/Dragonnet | Assez commun, le Dragonnet est un adversaire assez sérieux, capable de lancer des sorts d'attaque et, paraît-il, de se soigner en cours de combat. Ceux qui parlent leur langage prétendent que derrière leurs manières plutôt... cavalières se cachent des esprits parfois d'une grande sagesse... qui détestent être réveillés en pleine méditation ;o) | Protection: 6 Points de vie (hp): 4d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 5-15 Attaque spéciale: sort de Fireball Matériau nécessaire: tous |
Slaughterfish/Murène | Probablement encore le résultat de manipulations génétiques échappé d'un laboratoire... Quoi qu'il en soit, cette monstruosité s'est montrée capble de s'adapter à beaucoup de milieux, tant salins que doux. On en trouve partout. Et en plus, il mord. Petit conseil: si vous êtes blessé, ne vous baignez que dans une petite mare! Ces prédateurs sont attirés par le sang ;o) | Protection: 6 Points de vie (hp): 5d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 2-12 Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Orc Sergeant/Sergent Orque | C'est un boss chez les Orques. Un peu plus costaud que l'Orque de base, mais quand même pas très efficace. | Protection: 5 Points de vie (hp): 5d8+10 Type de trésor: A Dommages: 2-12 Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Harpy/Harpie | Il existe une triste légende qui raconte l'histoire d'un groupe de belles sorcières qui, à la suite d'un dîner trop arrosé, entamèrent une série de paris stupides, et se retrouvèrent ainsi transformées en horribles mégères volantes (une autre version fait état d'une transformation volontaire d'un groupe de sorcières maléfiques ;o). Toujours est-il que les Harpies se terrent le plus souvent dans les ruines et, de là, guettent les voyageurs imprudents. Elles gardent des souvenirs de leurs passé humain, et il est donc possible d'apprendre leur langue. | Protection: 2 Points de vie (hp): 6d8+10 Type de trésor: D Dommages: 2-12/2-12/5-15 Attaque spéciale: sort de Fireball Matériau nécessaire: Dwarven ou supérieur |
Wereboar/Sanglier-Garou | Un autre lycanthrope. Mais celui-ci est plus coriace que le loup-garou -et en plus, il est plus courant!!! Attention aussi à la contagion. | Protection: 3 Points de vie (hp): 6d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 2-12/2-12/2-15 Attaque spéciale: 0,6% de risque par blessure de contracter la lycanthropie Matériau nécessaire: argent ou supérieur |
Skelettal Warrior/Squelette | On ne les rencontre qu'exceptionnellement en-dehors des donjons où ils vivent. Assez dangereux au début, on arrive assez rapidement à les casser. Une bonne fracture, et plus de squelette ;o) Ils sont plus sensibles aux armes contendantes qu'aux tranchantes. | Protection: 2 Points de vie (hp): 7d8+10 Type de trésor: H Dommages: 5-15 Attaque spéciale: aucune Remarque: Les armes tranchantes n'infligent que la moitié des dommages |
Giant/Géant | A première vue, une montagne de graisse. A première vue seulement, car à deuxième vue c'est une montagne de muscles ;o) Pas très finaud, il cogne. Il possède quelques embryons de langage. Juste assez pour comprendre "Pas taper svp!" ;o) | Protection: 3 Points de vie (hp): 8d8+10 Type de trésor: F Dommages: 10-30 Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Ghost/Fantôme | Assez courant. Surtout dans les rues de Daggerfall! N'offre pas une très grande opposition, mais attention toutefois à ses sorts... | Protection: 0 Points de vie (hp): 7d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 10-35 Attaque spéciale: sort: Wizard Rend Matériau nécessaire: argent ou supérieur |
Mummy/Momie | Peu communes, les momies se rencontrent le plus souvent aux alentours des cités, voire à l'intérieur de leurs murs, vaguant en quête de citoyens égarés à agresser. Attention, elles sont souvent porteuses de maladies. | Protection: 2 Points de vie (hp): 7d8+10 Type de trésor: E Dommages: 5-15 Attaque spéciale: 5% de risque de transmettre une maladie à chaque attaque (plague, yellow fever, stomach rot, consumption, brain fever, swamp rot, cholera, leprosy, red death, typhoid fever, dementia) Matériau nécessaire: argent ou supérieur |
Giant Scorpion/Scorpion Géant | Ces créatures sont des adversaires dangereux, notamment grâce au dard de leur queue qui paralyse instantanément. Et une fois que vous êtes paralysé face à un tel adversaire, vous êtes mort. Donc stockez quelques potions ou quelques sorts de Free Action! | Protection: 0 Points de vie (hp): 8d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 15-25 Attaque spéciale: paralyse à chaque morsure réussie Matériau nécessaire: tous |
Orc Shaman/Shaman Orque | Voici un Orque original. Au lieu de cogner comme ses compatriotes, il préfère la magie. Et une magie, elle aussi, originale, puiqu'il commence par se rendre invisible! | Protection: 7 Points de vie (hp): 8d8+10 Type de trésor: U Dommages: 20-20 (ou arme) Attaque spéciale: sorts de Levitate, Invisibility, Wizard's Rend, Spell Shield, Fire Storm, Lightning Matériau nécessaire: tous |
Gargoyle/Gargouille | Voici une rareté. Incapables de lancer des sorts, elles compensent en maniant avec une habileté diabolique leur fléau... Attention, à ne pas prendre à la légère. Au début. | Protection: 0 Points de vie (hp): 9d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 10-15 Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: mythril ou supérieur |
Wraith/Spectre | Faites attention à ne pas confondre ce spectre avec un simple fantôme: l'erreur pourrait vous être fatale. Non content de vous lancer une rafale de sorts, il en rajoute au corps à corps... Evidemment, avec un peu d'expérience vous en viendrez facilement à bout. | Protection: 0 Points de vie (hp): 10d8+10 Type de trésor: I Dommages: 20-45 Attaque spéciale: sorts de FarSilence, Lightning, Acidic Field Matériau nécessaire: argent ou supérieur |
Orc Warlord/Seigneur de la guerre Orque | Celui-ci est le boss de l'Orc Sergeant ;o) Attention, la première confrontation avec un Orc Warlord risque fort d'être la dernière. Non seulement il encaisse très bien les coups, mais il les rend aussi très bien... | Protection: 0 Points de vie (hp): 10d8+10 Type de trésor: T Dommages: 5-50 (par arme) Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Fire Atronach/Atronach de Feu | Mises à part leurs attaques, ces atronachs provoquent aussi des dommages simplment par le contact avec leur aura brûlante. Oh. Notez aussi que les sorts de fee sur eux, au mieux ne leur font rien, au pire les soignent ;o) | Protection: 6 Points de vie (hp): 15d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 5-15 Attaque spéciale: damage aura (1-6 points de vie par tour) Matériau nécessaire: tous Remarque: les sorts de feu le soignent ou n'ont aucun effet |
Iron Atronach/Atronach de Fer | La contrepartie de leur collègue de feu... mais en ferraille. Munissez-vous simplement d'un ouvre-boîte ;o) | Protection: 6 Points de vie (hp): 15d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 5-15 Attaque spéciale: damage aura (1-6 points de vie par tour) Matériau nécessaire: tous Remarque: les sorts de feu le soignent ou n'ont aucun effet |
Flesh Atronach | Voici le cousin de barbaque de la famille Atronach. Un plus d'opposition que les autres du fait de son aura un peu plus puissante... | Protection: 6 Points de vie (hp): 15d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 5-15 Attaque spéciale: damage aura (1-10 points de vie par tour) Matériau nécessaire: tous Remarque: les sorts de poison ou acides le soignent ou n'ont aucun effet |
Ice Atronach/Atronach de Glace | Brrr... Un peu plus costaud que ses copains. Mais guère plus. Il me laisse un peu froid. | Protection: 6 Points de vie (hp): 15d8+10 Type de trésor: aucun Dommages: 5-15 Attaque spéciale: damage aura (2-12 points de vie par tour) Matériau nécessaire: tous Remarque: les sorts de glace le soignent ou n'ont aucun effet |
Dreugh/Dreugh | De vieilles légendes racontent que les Dreughs sont tout ce qui reste d'une civilisation autrefois florissante en Tamriel. Amoindris, repoussés par les Humains, ils se seraient réfugiés dans les zones humides, que leur constitution leur permettait d'affronter sans crainte. Quoi qu'il en soit, ils attaquent avec férocité quiconque ose s'aventurer en leur domaine. | Protection: 6 Points de vie (hp): 6d8+10 Type de trésor: S Dommages: 5-15 Attaque spéciale: aucune Matériau nécessaire: tous |
Lamia/Lamia | Aventure typique. Vous êtes tranquillement en train de vous baigner dans l'eau glauque du cul de basse fosse d'un donjon quelconque, quand soudain une créature dénudée s'approche de vous en nageant souplement... Ne vous laissez pas avoir. C'est une Lamia. Un peu comme une Nymphe, mais sous l'eau ;o) Et plus dangereuse... | Protection: 6 Points de vie (hp): 6d8+10 Type de trésor: S Dommages: 5-15 Attaque spéciale: 1 point de vie de dommage=2 points de stamina de dommage Matériau nécessaire: tous |
Frost Daedra/Daedra de Glace | Le premier de la série des Daedras... Attention, tous sont des adversaires dangereux, à ne certainement pas prendre à la légère. Ce Daedra est extrêmement résistant, et ses sorts sont puissants, capables de balayer en un coup la plupart des habitants de Tamriel. Dont vous. Bonne chance. | Protection: -5 Points de vie (hp): 15d8+10 Type de trésor: J Dommages: 50-100 Attaque spéciale: sorts Ice Bolt, Ice Storm Matériau nécessaire: mithril ou supérieur |
Fire Daedra/Daedra de Feu | Le Fire Daedra est moins résistant que son confrère de Glace, mais il compense ce désavantage par la puissance de ses attaques. Il est de surcroît beaucoup plus courant. Et susceptible ;o) | Protection: 1 Points de vie (hp): 16d8+10 Type de trésor: J Dommages: 15-50 Attaque spéciale: sorts Fire Ball, Fire Storm Matériau nécessaire: mithril ou supérieur |
Daedroth/Daedroth | Moins fort que les autres Daedras, le Daedroth a beaucoup de points de vie, et surtout des sorts qu'il n'hésite pas à envoyer en rafale... | Protection: 1 Points de vie (hp): 17d8+10 Type de trésor: E Dommages: 15-50 Attaque spéciale: sorts Spell Shield, Silence, Lightning Matériau nécessaire: mithril ou supérieur |
Vampire/Vampire | Cruels et amoraux, les vampires chassent la nuit, parfois seuls, parfois en bandes organisées. Vous en rencontrerez dans les donjons ou les ruelles sombres des cités, la nuit venue... Attention à eux! Ils sont extrêmement résistants, et leurs attaques sont mortelles... Ils combattent à mains nues, mais leurs ongles sont acérés comme les plus fines lames de rasoir. Qui plus est, leurs attaques peuvent vous trasmettre leur malédiction! | Protection: -2 Points de vie (hp): 18d8+10 Type de trésor: Q Dommages: 20-50 Attaque spéciale: 2% de transmettre une maladie quelconque, et 0,6% de transmettre le vampirisme à chaque attaque réussie Matériau nécessaire: argent ou supérieur |
Daedra Seducer/Daedra Séductrice | Vous les verrez s'approcher langoureusement de vous, d'une démarche chaloupée semblant inviter l'aventurier mâle... Qui se laisse tenter aura la malencontreuse surprise de voir des ailes de chauve-souris brutalement se déployer, et la mortelle créature lui dévorer la moëlle épinière... Ne vous fiez pas aux apparences! | Protection: 1 Points de vie (hp): 18d8+10 Type de trésor: Q Dommages: 15-50 Attaque spéciale: sorts Vampiric Touch, Energy Leech Matériau nécessaire: mithril ou supérieur |
Vampire Ancient/Ancien Vampire | Vous pensiez que les Vampires étaient dangereux, et vous aviez raison. Mais vous ne connaissiez pas alors les Anciens Vampires, vieux de plusieurs siècles, à la haine lentement mûrie pour le genre humain dont ils sont pourtant issus... La première rencontre au corps à corps devrait être pour vous la dernière si vous sous-estimez ces très dangereux adversairse. | Protection: -5 Points de vie (hp): 20d8+10 Type de trésor: Q Dommages: 20-60 Attaque spéciale: 2% de transmettre une maladie quelconque, et 0,6% de transmettre le vampirisme à chaque attaque réussie; sorts Levitate, Shock, Paralysis Matériau nécessaire: mithril ou supérieur |
Daedra Lord/Seigneur Daedra | La première fois que vous en verrez un, si vous ne prenez aucune précaution, vous direz: "Tiens? Un Daedr..." et puis couic. Si vous êtes prévenu, trois possibilités: soit vous courez très vite, soit vous êtes un bretteur de première classe ou un terrible sorcier, soit vous avez de nettes tendances suicidaires. Pas d'alternative. | Protection: -10 Points de vie (hp): 25d8+10 Type de trésor: T Dommages: 15-50 Attaque spéciale: sorts Levitate, Shock, Free Action, Fireball, Balyna's Antidote, Energy Leech Matériau nécessaire: mithril ou supérieur |
Lich/Liche | Si vous êtes un Mage ambitieux, et rêvez de maîtriser tous les livres de sorts imaginables, alors votre rêve est déjà incarné, en une Liche. Incarné est en fait un bien piètre mot, car ces morts-vivants n'ont plus beaucoup de peau sur les os ;o) Seul ennui -pour les Liches-. Leurs sorts sont parfois si puissants qu'elles en meurent avec vous... | Protection: -10 Points de vie (hp): 20d8+10 Type de trésor: T Dommages: 70-100 Attaque spéciale: sorts Levitate, Shock, Free Action, Fireball, Wizard's Rend, Balyna's Antidote Matériau nécessaire: mithril ou supérieur |
Ancient Lich/Ancienne Liche | Si vous êtes un Mage ambitieux, et rêvez de maîtriser tous les livres de sorts imaginables, alors voici l'auteur de ces livres ;o) Imaginez un Mage avec quelques millénaires d'expérience et d'apprentissage derrière lui... Heureusement, les Anciennes Liches sont rares! | Protection: -12 Points de vie (hp): 20d8+10 Type de trésor: T Dommages: 70-100 Attaque spéciale: sorts Levitate, Shock, FreeAction, Fireball, Toxic Cloud, Lightning, Wizard's Rend, Balyna's Antidote Matériau nécessaire: mithril ou supérieur |