Bonjour à tous !

Ceci n'est pas du spam. Vous vous êtes abonné à cette lettre de diffusion.
Il vous est possible de vous désabonner en suivant cette URL : http://www.gchagnon.fr/daggerfall/newsletter.html

Cette lettre de diffusion, liée au site http://www.gchagnon.fr/daggerfall/ a pour but de vous proposer chaque mois :

Au sommaire ce mois-ci :

  1. L'Editorial : un petit mot de votre serviteur...
  2. Quoi de neuf chez Haldegarh ? Les nouveautés d'avril de la partie Daggerfall...
  3. Le Guide du Voyageur de Morrowind de Garvek : la fin de la visite de Vivec
  4. Le PFD : la chronique d'Aggelon
  5. Additifs de Morrowind :
  6. Tamriel : quelques dates de l'histoire des Dwemers
  7. Solution de Daggerfall :le Mantella 4 - Epée et Arbalète
  8. Quoi de neuf ailleurs ?
  9. Le mot de la fin

L'Editorial

Cette année est assez avare en jours fériés... pas de chance pour les premier et huit mai. Mais on ne peut pas tout avoir : nous nous rattraperons en août et en novembre, puisque le 15 août tombe un lundi, et le 11 novembre un vendredi :-) Cela nous fera quelques week-ends prolongés qui ne sont pas à négliger :-)

D'ici là, il faut pour ceux d'entre vous qui sont étudiants ou lycéens, affronter les examens de fin d'année. Les révisions vont commencer... bref, c'est le dernier coup de rein avant les vacances. Courage à tous ! J'espère que cette petite lettre va vous aider en vous donnant un peu de cœur à l'ouvrage ! Au programme de ce mois-ci, quelques nouvelles du site, la fi de la visite de Vivec avec le sud de la ville par Garvek, la chronique du PFD par Aggelon, quelques dates de l'histoire des Dwemers, la suite de la solution du Mantella Crux, avant les nouveautés du reste du site, puis le mot de la fin.

Bonne lecture !

Quoi de neuf chez Haldegarh ?

La page des lettres a été mise à jour, avec la mise en ligne des anciens numéros de la lettre de novembre 2004 à mars 2005.

L'astuce du mois pour Morrowind, par Garvek : Vivec, le sud

Vivec, dernière partie: le Sud de Vivec

Bonjour. Ce mois ci nous allons finir la capitale de VVardenfell avec les derniers bâtiments, situés au sud de cette grande cité à demi immergée.

On peut distinguer au sud 3 parties : le quartier du temple, le ministère de la vérité et le palais de Vivec. Nous n'aborderons que le premier, car les autres sont explorés au cours de la quête principale (en parler ici gâcherait grandement le jeu). On peut quand même signaler aux curieux qu'il y a des égoûts très complets sous le palais de Vivec, et eux ne font pas partie de la quête principale ;-)

Le quartier sud est présent sur un support plus grand que la moyenne. Il est sur 2 étages, le rez de chaussée étant standard, le premier étage en forme de H et accessible par des escaliers au nord et au sud. On y accède à pied ou par bateau (gondole située à l'ouest). Il est aussi possible - comme tout bâtiment de Vivec qui se respecte - de passer par les égouts ;-)

Le grand sanctuaire de Vivec est au centre, et dispose de 2 entrées. En son milieu est creusé un tunnel, point de rendez vous de l'intervention divine et lieu d'errances d'une prêtresse prête à vous fournir les services standards de sa profession.

A noter aussi l'intéressante présence d'un autel dans le bras sud ouest du premier étage. En échange d'une potion de lévitation vous pouvez rivaliser avec les Cliff Racers durant plusieurs jours. Attention cependant, quand on vole, on ne dort pas :-)

Les palais de la Justice et de la Sagesse sont accessibles par leurs entrées situées au pied de chaque bras du H, soit 4 entrées différentes (en excluant l'accès fluvial). Le palais de Justice s'étend le long du bras ouest, celui de Sagesse à l'est. Basiquement leur architecture interne est semblable. Un grand tunnel traverse du nord au sud, et les différentes salles sont joignables via des escaliers latéraux. Des trappes au sol permettent d'accéder aux égoûts, communs à l'ensemble du bâtiment. Un couloir transversal permet de relier les 2 palais.

Grand Sanctuaire (High Fane)

Ce bâtiment fournit les services standard du temple, avec en prime un grand nombre d'autels qui satisfera les aventuriers en manques de bénédictions en tout genre. Les quartiers du Patriarche situés au sud donnent accès au Palais de la sagesse.

Palais de la Sagesse

Les couloirs donnent sur 2 étages. Commençons par le RDC :

On accède au premier étage via le couloir transversal à l'ouest, avec 2 escaliers au choix. Un troisième escalier plus au sud de ce couloir permet d'accéder au grand sanctuaire. Pour vous y retrouver :

            E

            |
            |*
            |
        B --+-- B
            |
            |
            |
        B --+-- B
            |
    +-- 1   |
    |       |
J --+-------+
    |       |
    +-- 1   |
    |       |
    |       |
            |
    S       |*
            |
        C --+-- C
            |

            E

Avec J=palais de justice, S=santuaire, B=bibliothèque, C=chanoine. * désigne les trappes vers les égouts, E les sorties. Ce plan peut être fort utile vu le dédale de ce palais :-)

1 désigne le premier étage, qui comporte :

Mis à part la bibliothèque, il n'y a pas grand chose d'intéressant.

Palais de Justice

Le labyrinthe est légèrement différent :

            E

            |
           *|
            |
        B --+
            |
            +-- B
            |
            |      1
            |
            |      |
            +------+-- S
            |      |
            |
           *|      1
            |
        C --+-- C
            |

            E

Ici B indique les bureau des Ordonnateurs, C leur caserne, et S le palais de la Sagesse. Le bureau et la caserne sont utiles pour les voleurs (car les gardes ont tendance à lacher leur équipement...). A vous de voir si vous voulez prendre le risque de finir comme pâtée pour ordonnateurs ;-)

Au premier étage, nous avons :

A noter une récompense intéressante pour ceux qui savent bien chercher dans les bureaux (à bon entendeur...).

Les égouts

Pas grand chose, mis à part des bestioles et un campement a priori abandonné.

Et voilà. La visite de Vivec est terminée. J'espère qu'elle vous a plu, c'était un gros morceau ! Le mois prochain on commencera à explorer l'est du continent.

Le Projet French Daggerfall

Bonjour à tous :D

Voici les dernières nouvelles du front francophile :

Nous continuons évidemment notre travail pour vous donner de plus en plus de traductions...

Bon jeu à tous,
A++ :)
Aggelon.lutin.scribe.en.chef"

Additifs de Morrowind, par [Black Wolf] :

Tamriel : quelques dates de l'histoire des Dwemers

Voici quelques dates repères de l'histoire des Dwemers.

???-1E222
Dwemers et Chimer cohabitent tant bien que mal en Velothi (le futur Morrowind).
1E240
Les Nords conquièrent Velothi. Il semblerait qu'ils rebaptisent la province en Dunmereth.
1E420
Profitant de la Guerre de Succession qui déchire les Nords, l'Indoril Nerevar et le Roi des Dwemers Dumac s'unissent et rejettent l'occupant. La province est renommée Resdayn.
1E420
Le Clan Rourken, refusant l'alliance avec les Chimer, quitte Resdayn et s'installe loin dans l'ouest, dans une contrée déserte qu'ils appellent Volenfell (le futur Hammerfell).
1E668
Nerevar entend parler du Numidium et décide d'affronter Numac. Les deux races entrent en guerre, et les Dwemers disparaissent. Les membres du Tribunal utilise le pouvoir du Cœur pour se changer en dieux, pendant que Dagoth Ur crée un lien vers le cœur pour devenir lui-même un Dieu Fou. Azura transforme les Chimer en Dunmer, et, pour la première fois, une éruption majeure se déclenche dans le Volcan.
3E0
Talos (Tiber Septim) récupère le Numidium et l'utilise pour conquérir Tamriel et ainsi ouvrir la Troisième Ere. Cependant, Septim ne parvient pas à trouver le Cœur de Lorkhan, la source du pouvoir du Numidium, et est amené à le remplacer par le cœur de quelqu'un d'autre, probablement celui de son Mage de Combat, Zurin Arctus. Lors de l'opération, Septim trahit Arctus, qui devient la Liche surnommée l'UnderKing et parvient à abattre finalement le Numidium.
3E405
Un Héros relève le Numidium encore une fois et déclenche ce que l'on appellera le Grand Gauchissement de l'Ouest. Les choses ne sont pas claires. Plusieurs événements sont réputés se passer à ce moment, comme l'essor des Orcs avec la renaissance d'Orsinium, l'ascension du King of Worms en Dieu, etc. . L'UnderKing absorbe le Mantella (que l'on suppose être en fait son propre cœur), et peut enfin goûter au repos de la Mort.
3E427
Nerevar se réincarne sur Nirn sous la forme du Nerevarine, ou l'Incarné. Le Nerevarine unifie Morrowind sous son autorité, et utilise les outils de Kagrenac pour détruire les enchantements du Cœur une fois pour toutes. Le Cœur de Lorkhan se consumme et disparaît. Dagoth Ur meurt et son œuvre, Akulakhan, le Second Numidium, est détruit.

La solution de Daggerfall : le Mantella 3. les crânes

Nous continuons notre solution du Mantella Crux avec ce mois-ci.

On arrive dans une salle avec neuf crânes. Pour se repérer, considérons le crâne du milieu au nord comme donnant la direction 12h. Voici les effets d'un clic sur chaque crâne en fonction de sa position :

Le couloir ensuite part en spirale et permet de sortir de la pièce d'apparition. Prendre la porte au fond et monter l'escalier.

Il faut parler à Sheogorath pour sortir de cette section. Si on explore la première partie, on se trouve dans un ensemble de passages dont l'agencement général rappelle une arbalète. Dans le puits du milieu, se trouve une ouverture par laquelle on pénètre dans une série de passages et de pièces dont la forme rappelle celle d'une épée.

Sheogorath est dans une pièce dans le pommeau de l'épée. Dans les pièces formant la garde de l'épée se trouvent deux guerriers. Cliquer sur les statues dans les pièces téléporte dans la grande pièce où on peut prendre un ascenseur permettant de monter ou descendre... pendant que des Daedras Lords s'amusent à vous prendre pour cible. On peut utiliser au choix, l'épée ou l'arbalète à chaque extrémité de l'ascenseur pour revenir en arrière et parler à Sheogorath. Il demande quelle est son autre arme. Il faut répondre "crossbow" (arbalète) puis descendre tout du long du puits central. En touchant le fond, on est téléporté dans la grande pièce avec les Daedras Lords.

On arrive sur un grand rocher dans lequel est fichée un épée. Il y a quatre Daedras Lords aux alentours. Passer en rampant dans le trou à côté. En bas, se trouvent deux bannières rouges et une boîte. Cliquer sur la bannière de gauche ouvre la boîte, dans laquelle se trouve... une autre boîte. Cliquer dessus révèle une pierre précieuse blanche. Cliquer sur la pierre fait descendre l'île flottante. Rester à l'intérieur jusqu'à ce qu'elle touche le fond.

Se diriger vers la grande arbalète et se placer dans le cran de l'arbalète. Se tourner vers la grande île et... faire une sauvegarde !

Cette séquence est, paraît-il, la phase qui produit le plus de plantages du jeu. Cliquer sur la hache de gauche pour déclencher l'arbalète. Le carreau touche sa cible et fait basculer l'épée, en vous entraînant avec lui. Monter le long de l'épée en direction de la sortie.

Quoi de neuf ailleurs ?

Quelques nouveautés ailleurs sur le site, ce mois-ci, avec une mise à jour de mon CV (pour ceux que cela intéresse ;-) et quatre nouvelles images de chats dans la galerie.

Le mot de la fin

Voilà qui clôt cette lettre du mois d'avril. J'espère que vous avez su découvrir, puis ne pas perdre le fil ;-) Mai arrive, et nous nous rapprochons de la fin de la solution du jeu. Certains ont suggéré la création d'une rubrique consacrée aux nouvelles d'Oblivion -tout comme, en son temps, Philoup et Frodon avaient maintenu une rubrique portant sur les nouvelles de Morrowind. Je n'aurais pas le temps de m'en occuper, mais s'il y a un(e) volontaire, il(elle) est le(la) bienvenue(e) :-)

Je ne vais pas conclure sans une citation finale  "La reine a soif. Elle prend un doigt: guère, et file. Mort au vin ! Le raide garde se bat à l'autel, aspire, et oublie le vin..."

Hum, désolé :-)